FRLGの全自動きんのたま回収マクロ

これはFRLGのストーリーでハナダシティの上の橋「ゴールデンボールブリッジ」の連戦を終えた後に戦うロケット団のしたっぱから『きんのたま』を貰った後の戦いで負けると、また『きんのたま』を貰ってから戦うことになるという仕様を利用して、負けるのを繰り返し『きんのたま』を増やすという通称『きんのたま』稼ぎを自動化するマクロです。

CHOCO用のマクロ共有コードは【aL8Qsmtf】です(動画の改良版)。早く負けた場合は無駄な回復がありますが安定しています。
このマクロは手持ちを低レベル1匹(Lv3以下の変化技持ち、理想は1番道路のポッポ・コラッタLv2「たいあたり」)とし、最長4ターンで負ける場合までを想定して組んでいます。
相手の先発はアーボLv15。技は「かみつく」「まきつく」「どくばり」「にらみつける」で選択はランダム。「にらみつける」を多く使われるとマクロが上手くいかず止まる事があります。


マクロを使う前に所持金はなるべく使い切っておきましょう。FRLGではトレーナー戦で負けるとバッジ1個だと全滅で32円、2個だと72円を賞金として払わなければなりません(半額失うのは本作以前の仕様)。ですが所持金0円だと払わずに済み、動画のようにメッセージが減らせます。
マクロを起動させる地点はポケモンセンター前(中から出て2秒後)です。
マクロは1周90秒に設定しており、1時間で40周=『きんのたま』40個=200,000円(20万円)稼げます。なお999個(カンスト)になると受け取れなくなりストップしてしまいます。

もっと早く周回するには?

初回プレイでは用意が面倒ですが「じばく」持ちイシツブテLv21があれば1周10秒程短縮できます…がアーボの素早さが24程あるので先手を取られて「かみつく」の怯み(25%の30%で7.5%)を引いてしまうと2ターンかかる場合があり、安定しません(一応、Lv25まで上げてゴローンに進化させれば何とか26くらいにできます)。
交換ありなら十分先手が取れるポケモン、グレンタウンのポケモン屋敷で「じばく」を覚えたドガースLv28を捕まえるのが一番手軽、無人発電所でビリリダマを捕まえLv27にして「じばく」を覚えさせて送るのが良いでしょう。
なお交換でポケモンを送る場合、カスミからブルーバッジを貰っていればLv30まで命令を聞きますが、無いとLv10までしか命令を聞かないので注意しましょう。
先手が取れる前提であれば14秒短縮でき、1周76秒ほどに出来ます。
この先手「じばく」の場合のCHOCO用のマクロ共有コードは【QOMNAT6p】です。

ここまでやっておいて何ですが、クリア後の5の島(バトルサーチャー)の方が手動ですが時間効率が高く、またトレーナーカードの星を増やす条件に四天王周回があるのでここで必要以上に稼ぐ意味はありません。
周回で使うボール購入・スロット景品の購入費稼ぎ程度に使うのが吉です。
参考価格:FR版のポリゴンが約20万、ストライクが11万、ミニリュウが5.6万。LG版のポリゴンが13万、ミニリュウが9.2万、カイロスが5万。『30.シャドーボール』が9万、『13.れいとうビーム』『24.10まんボルト』『35.かえんほうしゃ』が各8万。

マクロの詳細

他のプログラムできるマクロコンで行いたい場合はこちらを参考にしてください。

マクロの概要

先手で自滅技「じばく」「だいばくはつ」「おきみやげ」を使うのであれば下のように40行目から51行目まで無しにすればOKです。

マクロの概要

FRLGの『しあわせタマゴ』回収プログラム

画像認識を使ったPoke-Controller用プログラムになります。

『しあわせタマゴ(5%)』を持ったラッキー

GBA版FRLG(2004年1月29日発売)でも入手難易度が高いアイテムでしたが、1年半後のポケモンXD(2005年8月4日)で1周で1個が手に入るアイテムとなったことにより以降は研究されなくなっていました。
ところが今回のSwitch版FRLGは、同時期に発表されたNSO(Nintendo Switch Online、ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics)版ポケモンXDの情報で「連動しない」と明記されており、この入手方が再び必要となってしまいました。
(でも知らないだけで乱数調整で「アイテムを持っているラッキー」を安定して出す方法があったりするんだろうか?)
いずれにせよ自動化出来るのならオフ会で欲しい人に配れるように大量回収しておこう!という事でこれを制作しました。

前知識など

サファリゾーンのラッキーはエリア2(入って上)が最も出現率が高く、さらに先頭をLv26にする事で出現率が4%から5.3%にアップする。
具体的にはパラスLv23とタマタマLv25の出現をカットできる。
「あまいかおり」はスプレーの効果を無視してエンカウントするので使えない。
日本語版ではサファリの逃走率にバグがあり、石もエサも逃走率が変化しない。捕獲率のみが変化する仕様になっている。
発売の遅かった海外版ではこれが修正され、まずエサを2個投げて逃走率を下げる方法が良いとされてている。

(自分のプログラミングの腕のせいだと思うが)4方向にグルグル向くエンカウント法は何故か移動してしまって使えない。
内角のマスで2方向交互入力はなぜかエンカウントが発生しなくなる(←↑交互入力状態から↓を入れると何故か出たりする)。
結局、↑↓交互に1マス移動が安定して1時間200匹(=1分3.3匹)遭遇できたので、スプレーの消費を考えなければ問題はないという結論に至った。
(↑↓移動なら想定外の動きでも歩数オーバーから復帰できるというのもあります。まぁ、動かずエンカウントできれば正確な歩数を得られて対処できるんですが…)

【以降の作品との違い】アイテム所持率増加のフィールド特製〔ふくがん〕はEm以降でまだ無い。有用なのは〔はっこう〕となる。
【以前の作品との違い】第一世代と違いラッキーが「ハナダのどうくつ」に出現しない。

事前準備

・手持ち
先頭:Lv26〔はっこう〕ヒトデマン系
2匹目:Lv41以上〔あくしゅう〕ベトベター系※事故対策なのであれば
3匹目:「なみのり」役ポケモン※先頭入れ替えの手数が増えるので先の2匹にはフィールド技を覚えさせない事!
他の手持ちは自由。

・道具
『ゴールドスプレー』X個※120個で約24時間動かせる

・所持金
X/2*500 円以上※30,000円で約24時間動かせる

・画像認識に用意する画像

用意するキャプチャ画像

「STARATメニューの『▶ポケモン バッグ』」※メニュー操作の判定に使う
「STARATメニューの『ポケモン ▶バッグ』」※メニュー操作の判定に使う
「サファリの受付」
「主人公の背中」
『アナウンス「ピンポーン』
「4*4の草むら」
「サファリ野生のラッキー」
「サファリ野生のパラス」※Lv23しかいないのでレベル不問
「サファリ野生のタマタマ」「Lv25」※分かれていてよい。Lv27もいるのでレベル部分が必要
「ボール残数の10の位が無い状態」
「サファリ野生のHPバー」※未捕獲がいるならボールマーク部分は入れない

プログラムの流れ

スプレーの残数(spray_stock)=X・効果(spray)=0を設定

以下を繰り返し
|サファリゾーンに入場
|もし、効果が0以下なら使用し残数を1減らし、効果を250にする※効果の値が間違っていても「のこってます!」と出るだけで問題ない。…が実際の効果が52以下だと途中で出る「スプレーの効果が切れ」メッセージでによる歩数ズレで目的地に着けない(上下移動による歩数オーバーで受付に戻る)
|手持ちの先頭を二番目と入れ替える※Lv26から41以上
|エリア2の草むら目標地点に移動
|手持ちの先頭を二番目と入れ替える※Lv41以上からLv26
|
|「サファリの受付」が見えるまで以下を繰り返し
| |「主人公の背中」か「サファリの受付」が見えるまで以下を繰り返し
| | |↑0.2秒、↓0.2秒入力し、効果を2減らす
| | |もし、『アナウンス「ピンポーン』が見えたらA連射(受付へ)
| |もし、「ラッキー」が見えたら効果を12増やし、石を2個投げ、「4*4の草むら」か「サファリの受付」が見えるまでA連射
| |もし、「パラス」か「タマタマ」かつ「Lv25」が見えたら逃げる、スプレーを使用し効果を250にする
| |もし、「ボール残数の10の位が無い状態」が見えたら効果を12増やし、逃げる、リタイア
| |もし、「HPバー」が見えたら効果を12増やし、逃げる※12増やすのはエンカウント発生から「とびだしてきた!▼」のA入力まで約6.0秒間に発生した「効果を2減らす」を戻す為。
|
|スプレーの残数が0個ならHOMEボタンで終了
|もし、効果が52以下なら外に出て52歩以上歩いて、スプレーを使用し効果を250にする

実行結果

・ボール連投のみ(理論上は10.28%)
約5時間半で入場7回。追加スプレーは14回使用。
遭遇数は886匹=158.21匹/時、ラッキー遭遇数は48匹=8.57匹/時、ラッキー捕獲数は3匹=0.54匹/時、ラッキー捕獲率6.25%

・石1個+ボール連投(理論上は10.42%)
未実行。

・石2個+ボール連投(理論上は11.98%)
約8時間10分で入場15回。追加スプレーは25回使用。
遭遇数は1635匹、ラッキー遭遇数は89匹、ラッキー出現率は5.44%、ラッキー捕獲数は7匹、ラッキー捕獲率7.87%
1時間あたり200.20匹に遭遇、ラッキー遭遇数は10.90匹、ラッキー捕獲数は0.86匹、しあわせタマゴは0.12個。

・餌2個+ボール連投
約8時間10分で入場15回。追加スプレーは25回使用。
遭遇数は1696匹、ラッキー遭遇数は74匹、ラッキー出現率は4.38%、ラッキー捕獲数は1匹、ラッキー捕獲率1.35%
1時間あたり206.82匹に遭遇、ラッキー遭遇数は9.06匹、ラッキー捕獲数は0.12匹、しあわせタマゴは0個。

ややこしいですが「ラッキー捕獲率」は「あるターンにおいての捕獲率」ではなく「その方法で投げ続けた結果、捕獲できた確率」を示しています。
※これらは「石・餌の使用により逃走率が変化しないバグ」がある日本語版においての話であり、北米版などではエサを投げて逃走率を下げた方が良いという結果になっています。


詳しい計算を教えていただいたので紹介。
結果は「ボール連投」は10.28%で「石2個+ボール連投」は11.98%とのこと。比較すると1.7%上昇して捕獲率1.165倍になる計算。大量回収するなら期待値の高いこちらが良いでしょう。
もちろん通常は1個手に入れば十分なので確率の上振れを考えると「ボール連投」の10.28%は十分許容範囲と言えます(当時、私が入手した時も主流の「ボール連投」を使いました。2週間かかり今も思い出せる位しんどかったです…)。

ソースコード

以下の通り。

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FRLGの全自動ものひろいプログラム

こちらはPoke-Controller用とマクロコントローラー(BIGBIG WON CHOCO)用の記事になります。

全自動化には複雑な処理をする為、通常のマクロコントローラー(↓)では出来ません。

代わりに一般的なマクロコンで使えるものとして「→B→B→B→B←A←A←A←A」による自動戦闘/サファリを紹介しておきます。
参考:ポケモン知っ得情報

本題の全自動〔ものひろい〕について、まず必要となる要素が3つあります。
まず「戦闘方法」、これは「あまいかおり」を使って確実に発生させることでクリアできます。
次に「アイテム回収」、これも「有無にかかわらず同じ動作で回収できる」のでこれもクリア。
問題は「PPの回復」、方法としては「PP回復薬」…はFRLGの〔ものひろい〕では拾えないので不可、「全滅による回復」タマムシPCに戻って右に進んで草むらへのループ…アリですがやや複雑、「回復イベント」ポケモンタワーの回復床…これだ!しかも赤緑と違って結界はエンカウントが無く、入った瞬間に戦闘発生する恐れも無い。

使用時の立ち位置はこちら

というわけでこれらを合わせた完成品がこちら。


永久機関が完成しちまったなアア~!!

用意するポケモンについて

先頭用のポケモンは「攻撃技(ノーマル・かくとう・でんき以外)」「あまいかおり」を条件としています。
相性メッセージが出ない最適解は「〔ふゆう〕ゴース&カラカラに相性の出ないタイプの技(ほのお・ひこう・エスパー・ドラゴン・はがね)」で、
現状は「つばめがえし(マシン)」「あまいかおり(タマゴ)」パラス系がベストとなります。
※タマゴ技の親は、FR版は5番道路(ハナダ下)のナゾノクサ・LG版は3の島(きのみのもり)のマダツボミ系が使えます。
※各種「めざめるパワー」でも良いですが結局PP15で劣ってしまう。
ただ、攻撃技を「どろぼう」にすれば、ゴーストから『のろいのおふだ(5%)』、カラカラから『ふといホネ(5%)』をついでに奪えてお得です(抜群メッセージ分の時間ロスはあります)。「どろぼう」はマダツボミ系の♂に使えば「あまいかおり」と一緒にパラスに遺伝できます(※「みねうち」の無いパラスなんて…ですが元々パラスは「あまいかおり」「みねうち」の同時習得が不可能です)。
※FRLG未解禁:「サイケこうせん(タマゴ※両立はアメタマ経由)」「あまいかおり(タマゴ)」パラス、「サイケこうせん(タマゴ)」「あまいかおり(13)」アメタマ、「かえんほうしゃ(マシン)」「あまいかおり(16)」クチート、「つばめがえし(マシン)」「あまいかおり(5)」イルミーゼ、「かぜおこしPP35(1)・つばめがえし(マシン)」「あまいかおり(21)」トロピウス

後ろ5匹の〔ものひろい〕役は何でも良いです。5番道路(ハナダ下)でニャースLv10~12を捕まえましょう。
無意味になりますが〔ものひろい〕以外でも動作はします。

マクロコントローラー(BIGBIG WON CHOCO)用

プログラム共有コードは【HuODCZL5】です。名称「FRLG自動ものひろいver.2.0」
内容は『「あまいかおり」で4回戦闘→アイテム回収→1回戦闘→PP回復』となっています。
動画の通りポケモンタワー5Fの結界の前にマスで起動してください。
手持ちの先頭は「電気ノーマル格闘以外の攻撃技」「あまいかおり」を覚えたポケモンで他は自由です。
Ver.2.0では攻撃技は「どろぼう」の「ばつぐんだ!」表示を考慮し、Lv100以下でも使えるよう1匹分の経験値獲得がある物として最適化しています。

割引ありで約6000円ほどですが共有コードがあればプログラミングができなくても使えるのでかなり便利です。
FRLGは現行作品と比べものにならないほど厳選が困難かつ、乱数調整の研究も進んでいるので対戦するのであれば持っておくと良さそうです。

Switch版向けに作っていますがゲームキューブ用Bluetoothコントローラーアダプタを使えばGBA版にも使用できます。

マクロの内容は以下の通りです。
これをベースに「2匹目の甘い香りを使用するようにする」「6匹目から回収しない(学習装置を持たせる)」などして経験値稼ぎをするのも良いでしょう。
例:【o1MJ7yFN】先頭に戦わせて経験値稼ぎ、2番目に「あまいかおり」役、3~6番目に〔ものひろい〕を置くバージョンです。

自動ものひろい Ver.2.0

Poke-Controller用画像認識なしバージョン(共通)

内容は『「あまいかおり」で1回戦闘→5戦毎にアイテム回収→PPが切れたらPP回復』となっています。

Poke-Controller用画像認識ありバージョン(変更点)

上の手順に加え、アイテム回収時に

カーソルの赤枠と道具アイコン部分

手持ちを開いて「カーソルを合わせた時にニャースが持ち物を持っている画像(↑)」と一致すれば回収、しなければ飛ばすようにして効率を高めます。※ニャースでないと動くアイコンが入ってしまい都合が悪い
より高めるのであれば「あまいかおり」の起動前に「道具を持っている各ポケモン」が一定数居るか判定して回収自体を決めるのも良いででしょう。

ソースコードは以下。

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BDSPの全自動ものひろいプログラム

カギとなる「あまいかおり」ヒメグマ

こちらはPoke-Controller用の記事になります。マクロコン向けのは無いですが「←(0.5秒)、→(0.5秒)、A、A、A、B」が自動戦闘/サファリとかなり汎用性高いのでオススメです。

画像認識なしバージョン

参考にさせていただいたのはこちらのマイコン版(Arduino)の記事。
tangential-star.hatenablog.jp
こちらを元にPoke-Controllerに移植しました。

効率重視の為、使用するポケモンは先頭を「ひっかく」「あまいかおり」〔ものひろい〕ヒメグマLv100固定としています(戦闘は201番道路固定なので努力値配分は自由)。
他の5匹は(進化演出でタイミングがズレるので)最終進化系もしくはLv100なら何でも良いです。無意味になりますが〔ものひろい〕以外でも動作します。

・CHOCO用

共有コードは「jZU01Nxw(日本語版漢字用)」です。
マクロで「5回戦闘して、アイテム回収し、ユニオンでPP回復」というのを繰り返します。
PP判定せず5戦でPP回復するのでやや効率は落ちます。

ついでに亜種として『自慢の裏庭で「どろぼう」』するマクロを制作しました。共有コードは「Ypwa1J2m(要調整)」です。
手持ちの先頭を〔ふくがん〕で「どろぼう」を覚えたポケモン、残り5匹は〔ものひろい〕にしておきます。
自慢の裏庭(ユニオン起動不可)に行き、そのまま上ボタンで草むらに2~3マス入った所で、メニューカーソルを「ポケモン」にしてから閉じて起動します。
するとマクロで「2回戦闘してアイテム回収し、下に向かってダッシュし外へ、ユニオンでPP回復して、上に向かってダッシュで戻る」というのを繰り返します。『でんきだま』『どくばり』『メトロノーム』の回収が出来ます。
ピッピ/プリン/ピィが追加されれば『つきのいし』、ニャースで『せんせいのツメ』、ポワルンから『しんぴのしずく』、ピンプクから『まんまるいし』を奪えます。【注意!】DP(DS版ダイヤモンド・パール)のラッキーは『しあわせタマゴ』を持っていましたが、BDSPでは何も持っていない仕様に変更されています!

画像認識ありバージョン

ポケッチアプリ「05:ポケモンリスト」に持ち物の有無が表示されるのを利用して効率を高めます。
(ポケッチのミニサイズ表示は戦闘やユニオンルームへの移行で消えないので使える)
認識精度を考えると〔ものひろい〕ポケモン6匹はすべて別種が望ましいです。
「あまいかおり」戦闘の処理後に画像認識で「道具を持っている各ポケモン」がいるかを判定してフラグを立て、そこだけ回収するというのが良いはず。

ソースコードは以下。

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オルジェネオフのレポートと反省点

事前準備について

GBブースの担当としてお誘い頂き参加しました。
当初は全てVC版で「第一世代と第二世代両方入りの3DS」をレンタル希望に合わせ切り替えるという話でしたが煩雑過ぎるというのとレンタル台数が減ってしまう事から、持ち込み参加もありうる第二世代はVC版とし、第一世代はGB版でまかなえるようにハード・ソフトの準備しました(こんなこともあろうかとGB版ピカチュウは10数本用意してあった)。
そして、通信対戦にデフォルトの見せ合い対戦機能が無いので「見せ合い用パーティー用紙」とレンタル使用者用の「構築確認用パーティー用紙」を準備…が当日早朝までかかってるの完成…何でですかね…。
エナドリ飲んで日中はどうにかなりましたが夜はきつかったですね…。オフで毎回エナドリ飲んでる人みたいになってますがオフとコミケの出店時と納期前だけですよ!



当日について

自宅のプリンターが故障&インク切れで使えなかったので会場付近のセブンで印刷…のはずが無い!が対向車線に160m移転していただけでなんとかなりました(隣がドンキで人の入り悪かったからなぁ…)。
GBブースは操作説明が要るので第一世代を担当、第二世代は同じスタッフのおかしょーさん、yasuさんにお任せで回してもらいました。ありがとうございます。
初代ゲームボーイは実物展示のつもりだったのですが思いのほか貸し出し希望がありましたね。

今後の課題

大会目的
普段触れていない世代のポケモン対戦を体験する。
普段のオフでは出会えない人と仲良くなる。
https://embrabat-report.net/entry/all_generations_off_entry

担当のブース運営について

ケースの開け方や本体の使い方、対戦の始め方などの説明資料など必要な資料がまだまだ足らないと気づかされました。
対戦ルールに関しては原点の「コロシアム(3割氷&高回避率)」に拘るのはPP戦がゲーム体験としてあまり面白くないので再考の余地があると思いました。

他のブース運営について

「何をやっているか分からない」「普段のオフ会のノリのままに見える」ブースもありましたが盛況だったようで何より。
特に良く作られていると思ったのはDSブースの「レンタル構築をすべてのロムに準備」と「レンタル構築の概要資料(詳細リンク付き)」ですね。

https://averworld.hatenablog.com/entry/2026/01/21/220035
ただ全部ロム分を用意するのは手間と無駄が大きいので真似し辛い所。資料はあえて言うならA4でなくA5で2部、リング止めでなく一覧で見れる方が勝手が良かったのではと思いました。

「レンタルブース」について

「今どうなっているのか?」「誰に話しかければよいか」が分かりにくいブースが多かったように感じました。
要因としてはスタッフと参加者の区別の付きにくさ、エリア(受付卓と対戦卓)の分割がされていない事がありそうです。
スタッフは名札ではなく一目で分かりやすいゼッケンやバイザーなどを用意した方が良いでしょう。
エリアについては特に2世代を担当するブース(GBA以外)は受付卓x2と対戦卓x4(6人卓x2)とするのが理想ですが、実際の割り振りは4卓と足りていませんでした(GBブースは端にあった1卓を2世代受付にしたり、DSブースはSWブースから2卓借りていた)。

改善案としては「卓の配分を増やす事」と「フリースペースを中央に配置し、対戦択が足りない場合はそこを利用する事」が考えられます。
この方法の利点は受付の周辺で完結するので、各ブースの担当が把握しやすい点。

もし次回やるのであれば「フライト式」というのも検討した方が良いと思いました。
フライト式とは大型会場を使ったTCG大会のサイドイベントでよく使われる方式。参加者は受付に集まり、人数が集まったらスタッフの誘導で対戦卓に移動して対戦を行い、終わったら結果を受付に報告して賞品を受け取るというもの。
(4人制が普通で、2人だと回転が速くなるのがやや心配。受付の「あとX名でーす!」で「やるか!」となる利点もある。賞品は自作シールとか実績として記録されるとかでも良い)
この方法の利点は対戦卓の融通が効く事、各受付役が受付に常駐できて管理しやすい事、誘導役はブース兼任が効く事などが挙げられます。

エキシビション」について

今回の一番の失敗がこれだと感じました。
「誰も見ていない」というか「観れるはずがない」のです。
フルタイムのフリー対戦会である以上、基本的の参加者の前には対戦相手が居るのですからステージを見る暇は無いのです。
文化祭のステージと違い、ステージ目的の人が一定数居るとか参加者が多すぎてあぶれてステージに来ることも無いので当然です。
通常のオフ会のエキシビションが予選終了後に行われるのはこの対策でそうしている訳です。
正直、エキシビションの為だけに来てくださった大吟醸さんに失礼な企画だったと思いました。

同じスクリーンを使った対戦であればランダムな試合を「フィーチャーマッチ(注目の一戦)」とするのが良いと思いました。
通常のオフ会では上位者しかスクリーンで戦えないのでそこで戦えるだけで価値があります。決め方は条件達成系だと被るのでランダムや機材とのタイミングがあった人とかで。

以下(https://embrabat-report.net/entry/all_generations_off/report)の制作物について

「ビンゴ・ぼうけんノート」について

スタッフ側なのでやっていませんが「ビンゴは探しにくそう」でした。
「ジュエル/メガシンカが出来るのって何世代?」などが分かりにくいので可能な世代を明記したり、この世代のはこの列だけとかに絞る…いっそ9列ビンゴ…はビンゴしにくいのでいっそ最終達成数で表彰とかでも良いかも。

「レンタル看板」について

自分の担当した卓には1個しかなくどういう意味なのか分からなかったです。
「レンタル参加中」である事を示すのであれば必要数はレンタルロムの数必要で「レンタル返却忘れ(持ち逃げ)対策」でもあるなら首掛け式にした方が良かったと思います。
悪意を持って参加する人は居なかったので問題なかったですがレンタルを売りにしている割に盗難対策が甘すぎると思いました。
以前あった、おかしょーさん主催の「アサギのとうだいオフ」では会場内に関所を設けてレンタル品貸し出し・返却を徹底しており、この形式の必要性を感じました。

各ブースの看板

実際の運営では世代の数(種目の数)要るので足りなかった。例:「第一世代(GBブース)」「第二世代(GBブース)」
あと参加者(ビンゴシート)にとっては「○○ブース」ではなく「第○世代ブース」で分かれてないと不便でしたね。「○○ブース」はスタッフ側だけの認識でよかった。

対戦希望世代カード

各ブースの受付でマッチングすればいいのでなくてもいいかな。

「BGM画面」

対戦オフは音声バレがあるので無音でプレイしがちなのでBGMは必要ですね。無いと静寂になる事があるので。

以上。次回に期待!

ポケモン第一世代の最大PPが61の理由

ポケモン第一世代においてポケモンが覚える技のPPはPP5~40まであります。
『ポイントアップ』を使うと20%増加し、最大3個使って60%増加させることができます(1個で最大の『ポイントマックス』は第三世代から)。
ですが第一世代(通信都合で第二世代も)では例外として、元のPPが40である技は20%ではなく17.5%増加する仕様になっています(40→47→54→61となる)。

技PPの情報

その理由はポケモンが覚えている技PP情報を1Byte(8bit,0b0000 0000~0b1111 1111)に収める都合で、
1Byteの上位2bit(0~3、0b00~0b11)を使って「その技へのポイントアップ使用数」を、
下位6bit(0~63、0b00 0000~0b11 1111)を使って「現在の残りPP」を保存している事に由来します。

もし、第三世代以降の様にPP64に出来てしまうと
0b1100 0000(ポイントアップ3個使用)+0b0100 0000(残りPP64)=0b1 0000 0000
いわゆるオーバーフロー現象が起こって0b0000 0000(ポイントアップ0個使用+PP切れ)と同じ意味になってしまいます。

これは想像ですが開発時に実際に63までしか入らない事を忘れており、
デバッグ中にPP64にした時に初めて0b0000 0000もしくは0b1100 0000にポイントアップ3個使用+PP切れ)となってしまう事に気づいて、
元のPPが40である技は最大PPが61になるよう『ポイントアップ』の増加量を変更したのではないかと考えられます。

技PPの仕様

上記の通り、技PP情報「ポイントアップ3個使用+現在PP61」は「0b1111 1101(0xFD、192+61=253)」で表されます。
ここから戦闘で技を使う事でこの値が1ずつ減っていき最終的に「0b1100 0000(0xC0、192)」となります。
ポケモンセンターで回復をすると技の情報から「元々のPP」、技PP情報から「その技へのポイントアップ使用数」を取得して、技PP情報の下位6bitを最大値に書き換える処理がされ、PPが全回復します。

PPに関するバグ

技のPP切れは技PP情報の下6bitが0(0b00 0000)であるかで判定しています。
しかし、赤緑青版の「わるあがき」にはバグ(プログラムのミス)があり、「技PP情報の8bit全てが0(0b0000 0000)だと出る」仕様になっています。
ピカチュウ版&金銀クリスタルでは「全ての技PP情報の下6bitが0(0b00 0000)だと出る」仕様。
この為、赤緑青版では『ポイントアップ』を使用していると「わるあがき」が出せなくなっています。
※つまり交代か降参しかできない。なので最後の1匹の全ての技のPPが切れると降参しか選べず負けとなる。

同様のバグはポケモンスタジアム金銀の『ふしぎなきのみ(第三世代以降の『ヒメリのみ』相当。PP0だとPP10を回復)』にもあり、『ポイントアップ』を使用していると『ふしぎなきのみ』が発動しなくなっています。

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ポケマイスターRGBPが出ます!

来るC107(1日目、2025/12/30(火))に向けて新刊同人誌を出します!
テーマはポケットモンスター「赤・緑・青・ピカチュウ」のストーリー・育成攻略。
タイトルは「ポケマイスターRGBP」です。表紙の画像はこちら。

頒布情報

サークル名は「ほびーずうぉーかー」、配置は「東5ト26b(いわゆる誕生日席)」です。
コミケWebカタログ用サークルページURLはhttps://webcatalog-free.circle.ms/Circle/22032582
コミケWebカタログ用サークルマップURLはhttps://webcatalog.circle.ms/Circle/Map/22032582/1です。
その他のお品書きはこちら。最新情報はX(https://x.com/error_astray)にて。

内容について

ポケモン第一世代(初代)をテーマとし、ゲームボーイ版と3DSバーチャルコンソール版の両方をフォローしています。
目次は以下の通り。本文はモノクロ158ページになります。

「はじめに」ポケモン第一世代の概要、ソフトやハードはどれを買えばよいか?、操作方法の解説をしています。
「ストーリー攻略ガイド」自作マップ付きのストーリーガイドです。アイテムは見えない物の座標もフォローしています。歩くルートも記載しているので複雑なダンジョンもバッチリ攻略できます。

「厳選&育成」基本的なステータスの仕組み。個体値厳選、努力値稼ぎ、周回のテクニックについて解説しています。
ポケモンずかん」最終進化毎にまとめた図鑑ページです(種族値、覚える技、おすすめ入手法等を記載)。使い勝手を考慮し50音順になっています。

「わざ逆引き」第一世代の各わざを覚えるポケモンが検索できます。勿論タマゴグループの記載もあるので遺伝経路も調べられます。第二世代との通信があるので例外でベイビィポケモンピチューバルキー等)が覚える事も分かるようにしています。

「データ集」第一世代での技の詳細データ。フィールド技(秘伝技やテレポートの事)の解説。道具・技マシンのリスト。各ソフトの野生ポケモンの出現率。すばやさ表(Lv50~55)、タイプ相性表を収録しています。


委託について

メロンブックス専売で12/20ページ公開開始、30日より受付開始となっています。
量は多くないですが他のコミケ合わせの同人誌と一緒にお手に取っていただけると嬉しいです。
https://www.melonbooks.co.jp/detail/detail.php?product_id=3392562

市販の攻略本とどう違う?

当時のベストセラー攻略本と言えば「ポケットモンスター赤緑青 全対応 改訂版」ですが、ピカチュウ版が出る前で載っておらず「ポケットモンスター赤緑ピカチュウ 全色対応 完全版」が最上位となっています。

当然ながら同人誌に公式画像やキャプチャ画像は使えないのでその点は劣りますが、アイテムの正確な場所や詳細な仕様、金銀やスタジアムとの連動で出来る事、30年で培われたテクニックなどをひとまとめに知ることができる点は優れていると言えます。
図鑑も当時の市販本は基本的に全国図鑑順で、久しぶりに調べるには不便なので50音順の本書は勝手が良いと思います(以前制作した「ポケモンバトルノスタルジア/DX」をお持ちでも、そちらは技の詳細が第二世代なので第一世代を遊ぶ上ではこちらが優位となっています)。

以上、C107でお待ちしております!